Gaming, in Italia il comparto vale 2,2 miliardi di euro: ma può fare molto di più

Altro che semplicemente giochi. Quello del gaming è un settore strategico per l’Italia: nel 2020 le vendite di videogiochi nel nostro Paese hanno raggiunto i 2,2 miliardi di euro, con un incremento del 21,9% sull’anno precedente. In Italia il settore conta 160 aziende con 1.600 dipendenti, che generano un fatturato di 90 milioni di euro. Questo è un settore che riunisce talenti, creatività e innovazione e ha ampi margini di sviluppo. Le possibilità del compito sono emerse con chiarezza dalla ricerca “Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia” realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEA – Italian Interactive Entertainment Association – l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia. Secondo le previsioni del Censis, infatti, investendo entro cinque anni 45 milioni di euro (l’importo erogato da Pnrr in platform financing), il fatturato delle aziende italiane del settore potrebbe aumentare a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe 1.000 posti di lavoro per i giovani entro cinque anni e porterebbe un totale di 360 milioni di euro di investimenti privati, oltre che un’importante quota di gettito fiscale.  

Un comparto ricco di potenzialità

Gli italiani credono nelle potenzialità del settore. Nella ricerca, il 59,4% degli intervistati ha affermato che il comparto può creare molte nuove opportunità di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani. Il talento e la creatività degli sviluppatori italiani farebbero dei videogame degli ambasciatori del Made in Italy nel mondo per il 57,9% degli intervistati, mentre per il 54,2% (percentuale che sale al 58,9% tra i laureati), lo sviluppo del settore potrebbe contribuire alla ripresa economica del Paese. Ma perchè piacciono così tanto i videogiochi? Per il 71,6% degli italiani (e l’85,9% dei giovani), sono divertenti e permettono di intrattenersi in modo piacevole; per il 68,2% (fino all’82,1% tra i giovani) sono attraenti perché ispirano e trasmettono emozioni. Il 60,8% pensa che siano intuitivi e facili da usare e il 52% (70,9% per i giovani e 58,6% per i laureati) aiutano a sviluppare nuove competenze, come risolvere problemi o prendere decisioni.

Una risposta sociale a diversi bisogni

“I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale”, ha detto Marco Saletta, presidente di IIDEA. “La pandemia ha certamente accelerato questa nuova personalità dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a trazione sociale, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone”. 

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